Momento gaseoso I y II


-Reflexiones temáticas de la unidad I-


En estos momentos las clases presenciales no son como siempre, los denominamos gaseosos ya que en estas oportunidades pueden traer gaseosas, aguas, snack para compartir y leer entre todos distintos textos que no requieren una lectura muy profunda y configuran espacios de reflexión y relajación en la escuela.... por ello traigan lo que quieran para compartir cuando el profe les avisa que la siguiente clase será un momento gaseoso....

¿Los animales se comunican?

Comunicación de los animales

Historia de algunos videojuegos

La historia de Super Mario bros.

Al comienzo miraremos este audiovisual Super Mario Bros
La historia real de Mario Bros, y la razón por la cual este plomero busca rescatar a una princesa en un país lleno de hongos



Seguramente habrán jugado este juego infinidad de veces y es probable que nunca se hayan puesto a pensar en por qué Mario hace lo que el hace.

Este juego no trae una historia al comienzo que nos explique por qué este gordito y su hermano (Luigi) corren por una tierra desconocida rompiendo las paredes con su puño y aumentando de tamaño gracias a hongos de llamativos colores mientras buscan a una princesa que SIEMPRE se encuentra en el siguiente castillo.

No duden más, en el manual original que viene con este juego que salió a la venta por primera vez el 15 de mayo de 1987 se encuentran las respuestas a estas preguntas.

Esta es la historia detrás del juego Super Mario Bros. Un día el reino de la pacifica gente hongo fue invadido por los Koopa, una tribu de tortugas famosa por su magia negra. Esta muy calmada y amante de la paz gente hongo fue convertida en puras piedras, ladrillos y hasta en flores cabellos de caballo de campo.
Gracias a esto el Reino Hongo cayó en la ruina. La única persona que puede deshacer el hechizo mágico sobre la Gente Hongo y regresarlos a sus previas formas normales es la Princesa Seta, la hija del Rey Hongo. Desafortunadamente, ella está presentemente en las manos del gran Rey Tortuga Koopa. Mario, el héroe de la historia (quizás) escucha acerca del apuro de la Gente Hongo y parte en una cruzada para librar a la Princesa Seta del malvado Koopa y restaurar el reino caído de la Gente Hongo.
Usted es Mario! Depende de usted el salvar a la Gente Hongo de la magia negra de los Koopa!

La historia del inolvidable Pac - Man, el video juego más famoso de la historia

Hace exactos 40 años, en mayo de 1980, fue lanzado este célebre videojuego arcade, convirtiéndose en un auténtico fenómeno mundial.
La leyenda cuenta que a fines de los años 70’, Tohru Iwatani, diseñador de Namco, empresa japonesa de software en el campo de los videojuegos, salió una noche a comer pizza en compañía de algunos amigos. Luego de agarrar el primer trozo y mirar la forma que quedaba (un círculo al que le faltaba una parte, por lo que parecía tener una boca) tuvo un súbito momento de inspiración para crear un nuevo juego. Había nacido el famoso Pac man, el videojuego más famoso de todos los tiempos.

Luego de un año y medio de trabajo, Iwatani, junto a su grupo de colaboradores, terminaron de desarrollar el juego. El protagonista, Pac-Man, un círculo amarillo al que le faltaba un sector, por lo que parecía tener una boca, aparecía en un laberinto donde debía comer puntos pequeños, mayores y otros premios en forma de frutas y otros objetos. El propósito del Pac-Man era comerse todos los puntos de la pantalla para pasar al siguiente nivel o pantalla (el juego original tiene 255 niveles). Sin embargo, el Pac-Man debía sortear la presencia de cuatro peligrosos fantasmas de colores que no sólo se movían más rápido que el jugador sino que también intentaban atraparlo. Cuatro puntos más grandes de lo normal, ubicados en las esquinas del laberinto, le proporcionaban en todo caso a Pac Man la posibilidad de comerse a los fantasmas, que se tornaban azules mientras Pac-Man disfrutaba de esa habilidad. No obstante, los fantasmas, una vez devorados, podían regenerarse en una especie de corral ubicado al medio del laberinto, lo que volvía cada vez más frenético el juego.


Con respecto al peculiar nombre del juego, proviene de la onomatopeya japonesa “paku”, que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca al comer. El nombre se modificó así a Puck-Man, pero fue modificado a Pac-Man para el mercado norteamericano y occidental, debido a que la gente podía cambiar la palabra “puck” por “fuck”, procaz término del idioma inglés.
El juego Pac-Man fue lanzado oficialmente al mercado el 21 de mayo de 1980 y fue distribuido por la empresa Midway Games al mercado estadounidense en ese mismo año. Fue, por supuesto, un éxito absoluto, convirtiéndose en un verdadero fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, acabando de paso con la supremacía del famoso Space Invaders, donde la acción predominante era disparar frenéticamente a varias columnas de marcianos que se acercaban cada vez más al jugador.

Razones que llevaron al éxito: Las razones del éxito fulminante del Pac-Man fueron varias. En primer lugar, podía ser jugado tanto por hombres como mujeres, y su formato era más humorístico y menos violento, lo que terminó de conquistar a todos los usuarios, algunos de los cuales descubrirían por medio de la reiterada práctica varios secretos para avanzar cada vez más en el juego (Para engañar mejor a los fantasmas había que girar a un lado y luego al contrario rápidamente; los ojos de los fantasmas indicaban la dirección que tomaban en su próximo giro; la parte más peligrosa de la pantalla era la línea inferior, ya que los fantasmas intentaban arrinconar al jugador, mientras que la parte más segura era cerca de la casa de los fantasmas, que ofrecía múltiples caminos de escape; cada fantasma, por lo demás, tenía su personalidad y una esquina en la que era más efectivo; y, finalmente, el Pac-man era más rápido en un camino despejado de puntos, algo bastante útil cuando el jugador intentaba despistar a los implacables fantasmas).
El juego Pac-Man, que inspiraría canciones, juegos y hasta una película, llegó a tener el récord Guinness del videojuego arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987. El mejor jugador del mundo, por lo demás, fue Billy Mitchel, quien hace más de dos décadas consiguió una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 con la primera vida. El año 2009 incluso se realizó un campeonato mundial patrocinado por Namco.
Hoy, a 40 años de su nacimiento, Pac-Man ya es parte de la cultura occidental y parte del inconsciente colectivo de millones de personas. La prestigiosa revista norteamericana “Time”, por lo pronto, hizo hace un tiempo un ranking (donde los usuarios votaban por el videojuego que más lo había marcado en su infancia) con los mejores videojuegos de todos los tiempos, con títulos que abarcaban juegos de PC, consola y teléfonos móviles, según su importancia e influencia en cada década ¿Adivine quién ganó? Exacto. Pac-man se impuso con comodidad en el primer lugar, seguido consecutivamente por “Super Mario Bros” (1985), “Pong” (1972) y “Space Invaders” (1978).

Los videojuegos como un nuevo formato para la comunicación

El siguiente texto expone los puntos principales presentados en la mesa redonda "Nuevas formas de contar con nuevos formatos: la comunicación emergente", realizada en la Facultad de Ciencias Sociales de la UBA, en la que tuve la muy agradable oportunidad de participar invitado por Alejandro Piscitelli, junto a Julián Gallo.
El objetivo principal de esta presentación fue dar un vistazo global a los juegos como medio de comunicación, y explorar sus peculiaridades y en general las características que los convierten en un medio único, especial y con un amplio e insospechado potencial.

1. ¿Por qué juegos?

Es importante considerar, en principio, que cuando hablamos de videojuegos no nos referimos de forma exclusiva a los referentes más actuales y novedosos de este fenómeno. Porque sí, hablamos de Doom, Counter Strike, Sims, World of Warcraft, pero también consideramos importante hablar de Pacman, Tetris y Pong, que por ser ejemplares de una forma más antigua y esquemática, pueden resultarnos de mayor utilidad para el siguiente análisis.


¿Pero por qué preocuparnos por los juegos? ¿Qué hay en ellos que deba llamar nuestra atención? Lo cierto es que en los últimos años los videojuegos se han presentado de una forma creciente, como un fenómeno social y económico importante, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad, y porque en una suerte de feedback se han dejado influir por, pero también han influido a, variadas formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Un fenómeno económico también, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria más importante aún que la del cine.
Pero principalmente vale la pena pensar en los juegos, en los videojuegos, porque representan un fenómeno curioso, una forma de comunicación que se rebela a los diferentes intentos de categorización y de comprensión exhaustiva en los viejos términos, y porque finalmente los juegos representan un fenómeno que de alguna manera refleja también la esencia de nuestras vidas, y cuya comprensión puede también de alguna manera profundizar la consciencia sobre nosotros mismos.

2. La narrativa en los juegos

Se puede comenzar el análisis de lo que es un juego de acuerdo a un procedimiento como el siguiente: se invita a una persona a jugar con un título determinado, se filma su participación en el mismo, y luego se analiza tal captura del proceso de jugar. En una primera aproximación, podrá pensarse que la filmación deberá capturar la experiencia completa de lo que percibe el jugador, al menos en la gran mayoría de los juegos, que sí lo cuentan con el audio y el video para su expresión.
La desgrabación de las sesiones de juego de diferentes personas podrá conducir, en principio, a la idea que los juegos son un formato de narrativa que no tiene diferencias fundamentales con los formatos narrativos usuales. Después de todo los jugadores no perciben de los juegos más que sucesiones de hechos, que podrán moldearse de acuerdo a las reglas del drama o la poética para un efecto mayor.
Entendemos por sesiones de juego cada una de estas sucesiones de hechos ('historias'). Cada sesión de juego es usualmente diferente a las anteriores, aún para un mismo juego. Esto no es sorprendente: cada vez que filmemos a un mismo jugador usando el Pacman, encontraremos una nueva y diferente secuencia de movimientos para el protagonista de cara redonda y sus enemigos los fantasmas. Lo mismo sucederá con prácticamente cualquier otro juego.
Pero de acuerdo a nuestras filmaciones, cada una de estas sesiones será una forma de narración. Lo que nos llevará a la conclusión (apresurada) de que los juegos son en su esencia sólo eso, narrativa. Pero lo cierto es que hay en los juegos mucho más que lo que puede ser capturado por una filmación.

3. La visión ludologista

Podemos entender que los juegos son generadores de sesiones de juego, y que si éstas son en su esencia narrativa, los juegos son entonces generadores de narraciones, quizás entonces una forma de meta-narración.
La visión expresada en la sección anterior, que podríamos calificar de narratologista, se opone en lo fundamental a la visión denominada ludologista, que busca entender a los juegos como juegos, y no como formas de narrativa.
Y si los juegos no son sí lo narrativa, ¿qué son? Desde la perspectiva ludologista, es posible que la interacción con un juego genere narrativa, e incluso puede que un juego incluya narrativa, de manera impuesta por su desarrollador. Pero un juego es antes que el conjunto de las sesiones de juego que puede generar, un árbol que muestre a la forma en que las diferentes sesiones se generan de acuerdo a las diferentes interacciones del usuario.
Se entiende esto mejor si pensamos en un juego como el ajedrez, en el que es posible, a cada momento, hacer uno de varios movimientos. Y según el movimiento que se haga en el tablero, cambiarán los movimientos que podrán hacerse o no en el futuro. Es decir, ante cada jugada, el juego divide su historia entre varias historias, de la misma forma en que en un árbol el tronco se divide en varias ramas, y cada rama se divide en más ramas, y así sucesivamente.
Cuando una partida de ajedrez ha concluido, se ha generado la historia de una partida, es decir una sesión de juego. Pero lo que es el ajedrez en su esencia no está presente en la sesión de juego únicamente, sino en el esquema por el que todas estas sesiones se generan. Donde la narratología entiende que el ajedrez es un objeto que narra historias en la forma de secuencias de movidas de fichas (¡una noción que sorprendería a cualquier ajedrecista!), la ludología entiende que el ajedrez es el conjunto de reglas, un sistema, que permite que esas historias se generen en primer lugar.
Aunque el estudio de los juegos no ha llegado a un consenso final y completo sobre lo que es un juego, y quizás no llegue nunca, para los efectos de este artículo podemos decir que un juego es un sistema, constituido por elementos que interactúan entre s� y con el o los jugadores, de acuerdo a reglas determinadas de antemano.
De acuerdo a esta definición, el ajedrez es un sistema en el que los elementos son las fichas (y según el modelo, también el tablero), donde cada ficha tiene propiedades asociadas e interactúa con las otras (y con el jugador) de la manera en que lo permiten las reglas de juego (que indican los modos permitidos de movimiento para cada ficha, las formas de cierre de cada partida, etcetera).

4. La función del autor

Una vez que se considera lo que un juego es desde la perspectiva ludologista, aparece una nueva pregunta: ¿cuál es entonces la función del autor? ¿cómo es su accionar, su método? Ciertamente la función del autor no será narrar, ni solamente la de contar una historia, aunque quizás sea una de sus posibilidades.
La función fundamental del autor, aquella sin la cual no es posible la creación, en los videojuegos es la de desarrollo del sistema, con sus objetos y propiedades asociadas, sus relaciones entre sí y con el usuario, y las reglas que determinan el comportamiento del conjunto. Una vez que se ha desarrollado esto, ya se puede decir que funciona por completo el juego a un nivel abstracto. A partir de entonces se puede dar a los objetos un significado, se los puede considerar personajes y darles historia; pero lo fundamental y primario es siempre el sistema de juego, y las reglas que lo hacen funcionar.
Esto se entiende mucho más cuando se toma a los juegos en su forma fundamental, sin maquillaje. Juegos modernos como Half Life, Sims, Fifa o Doom pueden conducir rápidamente a la idea de que lo fundamental en la creación no difiere de lo narrativo; sin embargo, cuando se interpreta a estos mismos juegos sin maquillaje, o cuando se trabaja sobre sus encarnaciones más antiguas y primitivas, se encuentra mucho más comprensible la concepción ludologista de la creación.
Por tanto puede resultar útil pensar en juegos de los denominados abstractos, como el Pong, o el Tetris. En ambos, los mecanismos de juego están a la vista, el Tetris por ejemplo muestra los objetos fundamentales de juego (principalmente los diferentes bloques y figuras). No cabe duda entonces que el autor de los mismos debia pensar únicamente en términos de objetos, de sus relaciones, y de las reglas que determinan su caída y el funcionamiento del sistema de puntaje. Resuelto esto, el autor pudo pensar en formas de expresar una historia con los bloques, de mostrar figuras decorativas en pantalla o de agregar sonidos y efectos visuales al juego; pero el sistema creado es en definitiva el juego creado, y lo demás es en este caso apenas maquillaje.
En los videojuegos modernos, esto no siempre es así, ya que en muchos casos es este maquillaje lo que termina dando al juego una profundidad y sentido de inmersión que de otra manera no tendrá. Pero de cualquier manera, para el autor la principal obligación sigue siendo la construcción de la mecánica base de juego, es decir del sistema y las reglas que rigen el mismo.
Pero una vez que el desarrollador de un juego se desempeña como autor de esta manera, resulta que quienes participan del juego e interactúan con el mismo, generan un conjunto de sesiones de juego (sucesiones de eventos, generalmente incluso historias) que son creadas por ellos, por los jugadores, a partir de su recorrido por el espacio de lo posible planteado por el desarrollador del juego. Con lo que resulta que entonces puede decirse que el desarrollador crea la mecánica del juego y formato a través del cual los jugadores crean las experiencias, las historias individuales que se construyen en base al mismo.
Esto en cierta medida convertiría a ambos, al desarrollador y al jugador, en figuras que comparten este proceso de autor�a del juego. Sin embargo, para los efectos de este artículo seguiremos refiriéndonos al desarrollador de un juego como autor del mismo, hasta que indiquemos lo contrario.

5. El mensaje del autor

Notar que si bien los videojuegos tienen el poder de transmitir un mensaje de la forma usual, a través de los formatos normales de narrativa, el poder de expresión de los mismos tiene posibilidades que le son negadas a prácticamente todos los demás medios.
Esto sucede porque los juegos pueden expresar a travás de su estructura fundamental, es decir de su sistema, sus elementos componentes, y las reglas que determinan las formas de interacción permitidas, las recomendadas, etcetera. En el Tetris, las piezas tienen un movimiento constante hacia abajo, lo cual es arbitrario ya que el juego podrá de todas maneras haber funcionado con un desplazamiento lateral, o invertido (con piezas que flotan y se levantan). Esta elección podrá haber sido un símbolo, con el que el autor expresara un mensaje de su elección. Aunque probablemente no es el caso, es un buen ejemplo para comenzar.
The Sims es un juego en el que las reglas transportan un mensaje que podrá entenderse como puramente consumista, o capitalista. Dentro de The Sims, las reglas de juego premian a aquel que construye la casa más grande, más lujosa, y más cargada de productos de los que pueden comprarse con dinero. De hecho la felicidad de los habitantes de este juego depende en gran medida de su economía y de los productos que estos adquieran durante el juego. Es importante entender que éste no es un mensaje que se envíe a los jugadores de una manera explícita, por el contrario es descubierto por estos, durante su búsqueda de una estrategia óptima de juego, ya que inevitablemente llegan a la conclusión de que el consumo es importante para el correcto desempeño dentro de la simulación.
De modo que los juegos nos brindan una posibilidad de expresión que antes nos estaba negada, aquella que permite la opinión sobre el funcionamiento de estructuras y mecanismos, de una manera directa, a través de la manipulación de simulaciones de esas mismas estructuras y mecanismos. El juego The Sims puede opinar sobre la estructura de la sociedad porque es una simulación de la misma, y por tanto le está permitido a sus autores ajustar los parámetros de funcionamiento de la simulación para que se convierta en una caricatura del objeto que representa (que como toda caricatura, puede comunicar en la medida en que desfigura aquello sobre lo que se desea expresar).
En su artículo "Simulation versus Narrative", el teórico de juego Gonzalo Frasca dice al respecto: "El Capital de Marx será mejor un simulador que una película" (en el original, "Marx's Capital would make a much better simulator than a film", citando a Ted Friedman). Y es cierto que algunos mensajes se pueden expresar mejor en la mecánica de un juego o simulador, que en formas de narrativa o literatura.
El descubrimiento de este potencial único en los juegos como medios de expresión es seguramente un punto más a favor de esta visión ludologista sobre los juegos y videojuegos.

6. Juegos y emergencia

Pero no terminan aquí las peculiaridades de los videojuegos. Resulta que en los juegos se da una característica más que no está presente en ningún otro de los medios de comunicación principales; se trata de la emergencia.
Cuando hablamos de emergencia nos referimos siempre a un concepto que en general resulta totalmente contra-intuitivo: nos referimos a la complejidad que emerge de lo sencillo sencillo, de lo simple.
Si alguna vez quisiéramos hacer un dibujo complejo, digamos un árbol, o una montaña, con gran nivel de detalle para cada una de las ramificaciones en uno de los casos, o de las piedras y disposición de huecos y alturas en el otro, nos resultaría natural pensar que un dibujo así sólo podría dibujarse a partir de reglas muy complejas. Es decir, esperamos que la complejidad surja de la misma complejidad.
Sin embargo, sucede que muchos de estos dibujos pueden plantearse en base a reglas muy sencillas, que pueden ser ejecutadas incluso por un niño (o un breve programa de computadora); entonces vemos que sucede bajo ciertas condiciones que la complejidad, y patrones complejos que vemos normalmente escondidos en la propia naturaleza, surgen de procesos en los que si lo intervienen reglas de una simplicidad pasmosa. A este surgir de la complejidad allí donde no se la espera, se lo denomina generalmente emergencia.
Los casos más extremos de dibujos emergentes son los denominados fractales: éstas son figuras de una complejidad infinita (no importa la amplificación que tenga la lupa con la que se los mire, siempre se verán más complejos), y que de hecho tienen la peculiaridad de ser auto-similares: contienen en sí mismo su propia imagen, infinitas veces, como el reflejo de un espejo contra otro espejo muestra, con suficiente tiempo, cualquier cantidad de espejos contenidos unos dentro de otros. Estos monstruos geométricos son apenas uno de los múltiples ejemplos que pueden citarse en relación a la emergencia, pero quizás uno de los más populares.
Aunque puede parecer increíble que esto de la emergencia sea cierto para tales ejemplos, en la naturaleza estamos rodeados de casos que quizás resulten más pedagógicos. El comportamiento colectivo de las hormigas, o de las aves, resulta de una gran complejidad, que sin embargo sí lo puede explicarse como emergente de la suma de los comportamientos simples de cada uno de los individuos que conforman los grupos. La hormiga reina ni puede coordinar los movimientos de todas las hormigas, ni tiene la inteligencia ni la intención que le permita hacer tal cosa, y de hecho si se considera la inteligencia escasa de cada hormiga sí lo se puede entender la inteligencia colectiva como algo complejo que emerge, una vez más, de lo sencillo.
Queda aún más claro el concepto de emergencia en el caso de nuestros propios cerebros: de la suma de millones y millones de neuronas a las que no se les puede atribuir ninguna capacidad importante, emerge la mente humana, sin duda la forma más poderosa forma de inteligencia que existe en la tierra (aunque quizás Gaia...).
¿Cuál es la relación de esto con los juegos? La emergencia es una propiedad de cierta clase de sistemas, de la cual forman parte, generalmente, los videojuegos. Y la emergencia implica en el caso de los videojuegos, que en muchos casos es posible ver en los sistemas desarrollados formas de complejidad que emergen de los mismos, y sorprenden aún a sus mismos desarrolladores. Generalmente patrones inesperados, comportamientos sorprendentes (y en muchos casos muy convenientes), sucesos no planeados que no surgen por errores del sistema, sino que emergen de su correcto funcionamiento.
Así, sucede en el Pacman por ejemplo, que de una forma de inteligencia muy precaria para los fantasmas (sumamente precaria, en realidad), emergen estrategias complejas que son de difícil resolución para quien disfruta de este juego. En el Tetris, un conjunto de reglas muy sencillas construye un juego de fácil manejo pero difícil superación; de la misma manera en el Go y en el Ajedrez un grupo de reglas muy sencillas construyen dos de los juegos más complejos en la historia de la humanidad. Y sorprendentemente, el Go que es en términos de reglas mucho más sencillo que el Ajedrez, resulta sin embargo de una complejidad muy mayor cuando se trata de evaluar las estrategias que permiten ganar el mismo.
Lo interesante de todo esto es que la emergencia convierte a este nuevo medio de comunicación en algo que parece tener voluntad propia: dicho con una analogía, lo que sucede en los juegos, si pasara en los libros permitiría que un día alguien abra el libro del Quijote y encuentre al personaje muriendo antes de tiempo, o haciendo un chiste desubicado donde antes si lo había una muy recatada descripción.
Esto hace que los desarrolladores de juegos sean en alguna medida escultores de una naturaleza que por otra parte tiene su vida propia. Quien haya desarrollado juegos alguna vez, reconocerá la sensación de programar el juego con un objetivo en mente, y que sin embargo el juego tenga un comportamiento inesperado que entonces deba taparse, con unos golpes más de cincel.
Esta propiedad tan peculiar, tan característica de los juegos (y de los sistemas en general), los convierte en un medio de comunicación que debe manipularse de una forma singular. Por otra parte, esta propiedad le da a los juegos un potencial creativo que seguramente se lo terminará de entenderse del todo en los años venideros.
Pero estamos avanzando. Will Wright, el legendario desarrollador de The Sims, está trabajando actualmente en un juego de nombre Spore, que presenta un mundo artificial en el que es posible manipular los individuos, y sus grupos, y sus sociedades, y sus colonias planetarias, y sus agrupaciones galácticas. Un juego que a la vez abarca tanto espacio, y tiene una granularidad tan fina, no puede ser desarrollado minuciosamente por humanos, ya que ningún conjunto de personas podría elaborar las miles o millones de especies diferentes, sus comportamientos individuales, sus estrategias grupales, sus relaciones y el espeso tramado de influencias entre los elementos de tan complejo sistema.
Pero Will Wright no ceja en su empeño de crear tamaño monstruo, y entonces decide apelar a la madre naturaleza, a la emergencia, para que ésta de forma a sus personajes y sus relaciones, así creando un sistema de una complejidad brutal en base a reglas relativamente simples. De esta manera Wright está dejando de forma intencional (lo cual es relativamente nuevo) parte de su autoría a la naturaleza matemática de los sistemas.
De esta manera nos queda que en el extremo de lo que es potencial en los juegos, la autoría de los mismos puede interpretarse como compartida entre desarrolladores, jugadores, e incluso esta forma de naturaleza matemática que es la emergencia (que se encuentra ligada de manera muy directa con la complejidad y el caos).

7. Palabras finales

Cerramos entonces este extenso pero superficial recorrido por el mundo de los juegos desde una perspectiva comunicacional.
Pero antes de terminar nos importa especialmente recordar los tres puntos clave de este artículo, que son los siguientes:

1- Que los juegos representan un medio de comunicación independiente, que debe interpretarse como fundamentalmente diferente con respecto a formas de comunicación tradicionales como la narrativa, para poder explotarse en todo su potencial.

2- Que en el verdadero potencial de los juegos, estos permiten la transmisión de mensajes en una forma inusual, a través de la mecánica de los sistemas que representan. Que ya esta característica sola justifica toda la atención dedicada a la investigación académica sobre juegos (¡aunque no sea más que la punta del iceberg en términos del potencial de los videojuegos!).

3- Que los juegos son un fenómeno suficientemente peculiar como para que incluso cuestiones usualmente sencillas como aquella de determinar la autoría de un producto, resulten de una dificultad considerable. Que en los juegos puede llegar a entenderse que los productos tienen una autoría compartida entre desarrolladores, jugadores, y aún la misma naturaleza de la complejidad y la emergencia.

Muchas gracias.

ENLACES OBLIGATORIOS PARA ENTREGA 3:


Página 12 (2015). “Querer no siempre es poder”, publicado el 29 de julio. Disponible en: https://www.pagina12.com.ar/diario/laventana/26-278183-2015-07-29.html

Ramonet, I. (2013). “Medios de comunicación: ¿un poder al servicio de los intereses privados?”, en Fundació Alfons Comín. Disponible en: http://www.fdacomin.org/media/20110801120606_IgnacioRamonet_cast.pdf


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